terça-feira, 25 de maio de 2010

ARTEFATO COGNITIVO DE ALTA TECNOLOGIA

Na deixa da virada do milênio, anuncia-se um revolucionário conceito de tecnologia de informação, chamado de “Local de Informações Variadas Reutilizáveis e Ordenadas” – “L.I.V.R.O”.

L.I.V.R.O. representa um avanço fantástico na tecnologia. Não tem fios, circuitos elétricos, pilhas. Não necessita ser conectado a nada nem ligado. É tão fácil de usar que até uma criança pode operá-lo. Basta abri-lo!

Cada L.I.V.R.O. é formado por uma seqüência de páginas numeradas, feitas de papel reciclável e são capazes de conter milhares de informações. As páginas são unidas por um sistema chamado lombada, que as mantêm automaticamente em sua seqüência correta. Através do uso intensivo do recurso TPA – Tecnologia do Papel Opaco – se permite que os fabricantes usem as duas faces da folha de papel. Isso possibilita duplicar a quantidade de dados inseridos e reduzir os seus custos pela metade!

Especialistas dividem-se quanto aos projetos de expansão da inserção de dados em cada unidade. É que, para se fazer L.I.V.R.O.s com mais informações, basta usar mais páginas. Isso, porém, os torna mais grossos e mais difíceis de serem transportados, atraindo críticas dos adeptos da portabilidade do sistema.

Cada página do L.I.V.R.O. deve ser escaneada opticamente, e as informações transferidas diretamente para a CPU do usuário, em seu cérebro. Lembramos que quanto maior e mais complexa a informação a ser transferida, maior deverá ser a capacidade de processamento do usuário. Outra vantagem do sistema é que, quando em uso, um simples movimento de dedo permite o acesso instantâneo à próxima página.

O L.I.V.R.O. pode ser rapidamente retomado a qualquer momento, bastando abri-lo. Ele nunca apresenta “ERRO GERAL DE PROTEÇÃO”, nem precisa ser reinicializado, embora se torne inutilizável caso caia no mar, por ex.

O comando “browse” permite acessar qualquer página instantâneamente e avançar ou retroceder com muita facilidade. A maioria dos modelos a venda já vem com o equipamento “INDICE” instalado, o qual indica a localização exata de grupos de dados selecionados.

Um acessório opcional, o MARCA-PÁGINAS, permite que você acesse o L.I.V.R.O. exatamente no local em que o deixou na última utilização mesmo que ele esteja fechado. A compatibilidade dos marcadores de página é total, permitindo que funcionem em qualquer modelo ou marca de L.I.V.R.O., sem necessidade de configuração. Além disso, qualquer L.I.V.R.O. suporta o uso simultâneo de vários marcadores de página, caso seu usuário deseje manter selecionados vários trechos ao mesmo tempo.

Pode-se ainda personalizar o conteúdo do L.I.V.R.O. através de anotações em suas margens. Para isso, deve-se utilizar de um periférico de “Linguagem Apagável Portátil de Intercomunicação Simplificada – L.A.P.I.S.”

Portátil, durável e barato, o L.I.V.R.O. vem sendo apontado como o instrumento de entretenimento e cultura do futuro. Milhares de programadores desse sistema já disponibilizaram vários títulos e upgrades utilizando a plataforma L.I.V.R.O..

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Practicing Science Fiction: Critical Essays on Writing, Reading and Teaching the Genre

Acaba de ser lançado comercialmente nos EUA uma coletânea que reúne ensaios sobre ficção científica escritos por acadêmicos ligados à Science Fiction Research Association (www.sfra.org): Karen Hellekson, Craig Jacobsen, Patrick Sharp, and Lisa Yaszek (eds.), Practicing Science Fiction: Critical Essays on Writing, Reading and Teaching the Genre, Jefferson: McFarland & Company, Inc., 2010. Alfredo Suppia é um dos autores, com o ensaio "Breathe, baby, breathe! Ecodystopia in Brazilian Science Fiction Film". O livro será formalmente lançado no encontro 2010 da SFRA, de 24 a 27 de junho em Carefree, Arizona, EUA.
Maiores informações em http://karenhellekson.com/?page_id=35. Para encomendar o livro na Amazon, siga http://www.amazon.com/Practicing-Science-Fiction-Critical-Teaching/dp/0786447931 http://karenhellekson.com/?page_id=35.

quinta-feira, 13 de maio de 2010

Playpower: Computadores de $ 12 dólares no Brasil

por: Cicero Inacio da Silva, em Sem categoria no dia 07/05/2010

O Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Mackenzie, o Programa de Pós-graduação em Comunicação, o Instituto de Artes da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) e o Grupo de Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV do Rio de Janeiro receberão entre os dias 17 e 20 de maio Jeremy Douglass e Donald Miller, professores e pesquisadores da Universidade da Califórnia de San Diego (UCSD), para uma palestra sobre o projeto Playpower.
O projeto Playpower consiste em uma plataforma de computadores de 8 bits já em domínio público com custo em torno de $ 12,00 (doze dólares) que permite a criação de games educacionais e arte digital.
A estética 8-bits já vem sendo utilizado em produções musicais, como as chiptunes, músicas “pixeladas” feitas a partir de consoles de video game antigos, e utilizadas em projetos como Crystal Castles, Anamanaguchi, Artificial (dos produtores brasileiros Kassin e Ceppas) e o coletivo 8bitpeoples, do qual o palestrante Don Miller é integrante.Nas artes visuais, a estética pixel arte, conhecida principalmente em função dos “sprites” (imagens raster usadas em jogos eletrônicos), tem migrado de simples gráficos antigos para galerias e exposições como um exemplo de estilo. O site Habbo, por exemplo, promove toda a sua rede social em pixel arte, além de hospedar discussões sobre o estilo em seus fóruns.Os pesquisadores farão palestras e oficinas sobre as características do projeto e abordarão seus usos, formas de criação de jogos e os aspectos educacionais envolvidos na utilização de jogos no processo ensino-aprendizagem.
Informações sobre o projeto podem ser encontradas em:
http://www.wired.com/gadgetlab/2009/03/12-computers-ba/
e no site do projeto: www.playpower.org/br .

PROGRAMA

17 de maio
14h O projeto Playpower: computadores educacionais de $ 12 dólares
Mediação: Wilton Azevedo
Local: Centro Histório da Universidade Mackenzie
Rua Itambé, 45, Consolação, São Paulo
gratuito com tradução consecutiva

18 e 19 de maio
18 de maio, 14h Palestra: Criando jogos educacionais para computadores de 8 bits
Mediação: Alfredo Suppia
19 de maio, 10h Oficina sobre o projeto Playpower
Local: a palestrá será no auditório da FACOM/UFJF e a oficina na sala 05 na FACOM/UFJF
evento gratuito com tradução consecutiva

20 de maio
Às 13h terá início o workshop do Projeto PlayPower. O workshop irá apresentar a proposta prática do projeto e como se dá o desenvolvimento de jogos 8 bits para fins de entretenimento ou educacionais. Não haverá tradução simultânea especificamente para o workshop.Às 18h, os pesquisadores Douglass e Miller farão uma palestra sobre as características do Projeto PlayPower e abordarão seus usos, formas de criação de jogos e os aspectos educacionais envolvidos na utilização de jogos no processo ensino-aprendizagem. Além disso, a equipe vai demonstrar o processo de criação de jogos com fins educacionais para computadores de baixo custo.A entrada é franca e os eventos são abertos a todos os interessados, oferecendo especial interesse a universitários, entusiastas, jogadores, pesquisadores e desenvolvedores de jogos eletrônicos; assim como profissionais das áreas de educação e novas mídias.O workshop oferece vagas limitadas mediante inscrição: acesse o formulário, preencha os campos com seus dados e aguarde a confirmação da sua participação. Não haverá tradução simultânea especificamente para o workshop (haverá tradução simultânea das falas em inglês para a palestra).Local: FGV – Praia de Botafogo, 190 – 12º andar; Rio de Janeiro
http://direitorio.fgv.br/node/942

bio resumida dos palestrantes:

Jeremy Douglass é pós-doutorando no Grupo de Software Studies na University of California, San Diego (UCSD), afiliado ao Calit2 e ao Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) e professor do departamento de Artes Visuais da mesma universidade. Jeremy pesquisa as aproximações entre código e software para uma possível crítica desses meios, utilizando o instrumental analítico das humanidades e das ciências sociais. O trabalho de Jeremy está presente nos livros First Person, Second Person e Third Person, todos pela MIT Press, no Iowa Review Web (2006) e em conferências como a DAC (2005 e 2009). Sua tese de doutorado “Linhas de comando: técnica e estética na ficção interativa e nas novas mídias” (UCSB, 2007) está disponível on-line. Jeremy escreve para o blog de novas mídias e arte Writer Response Theory. Jeremy é diretor e coordenador do projeto Playpower.

Donald Miller é membro da NYU ITP Program at Tisch e trabalha com aparelhos eletrônicos quase obsoletos e lhes garante nova finalidade ao criar vídeos abstratos de baixa resolução e alta energia. Ele faz parte do coletivo artístico 8bitpeoples e realiza performances, exibições e palestras pelo mundo todo. Miller reside em Philadelphia onde organiza e é curador de 8static, uma exibição mensal de visuais e músicas em poucos bits.
O projeto Playpower recebe apoio da MacArthur Foundation e o evento no Brasil tem o apoio da Universidade Mackenzie, da Universidade Federal de Juiz de Fora e do CTS da FGV.

A organização geral do evento é de Cicero Inacio da Silva(UFJF), Jane de Almeida (Mackenzie), Alfredo Suppia (UFJF) e Arthur Protásio (FGV).

Brasil realiza a primeira filmagem 4K 3D de futebol da história

O Brasil foi o primeiro país a realizar uma captação de imagens de futebol na definição 4K 3D (oito milhões de pixels por frame em três dimensões). A iniciativa partiu da Universidade Mackenzie e do CPqD de Campinas, que juntos estão organizando um projeto que deverá criar uma rede de super alta velocidade para a transmissão dos jogos de futebol da Copa de 2014 para salas de cinema em ultra definição. O projeto é denominado “2014K” e é coordenado por Jane de Almeida e Eunézio de Souza (Mackenzie) e Alberto Paradisi (CPqD) e conta com uma equipe de 4 pesquisadores de outras universidade no país, como da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), da Universidade de Keio no Japão, entre outras.

A filmagem do primeiro jogo na tecnologia 4K em 3D foi realizada no Gre-Nal do dia 02 de maio de 2010, na cidade de Porto Alegre, no estádio Olímpico do Grêmio. Uma equipe de 8 pessoas foi deslocada até o estádio para a realização desse feito inédito na história. Entre os membros da equipe estava um dos mais renomados especialistas em 3D do mundo, Keith Collea, que trabalhou na produção dos efeitos 3D de filmes como Iron Man 2, entre outros e que veio ao Brasil especialmente gravar um jogo de futebol. Segundo entrevista realizada para o Making Of da filmagem, Collea afirmou que a filmagem como um todo foi um “milagre”, devido a complexidade na montagem e ajuste das lentes que, por incrível que pareça, ainda depende do olho do especialista. Além de Keith, veio ao Brasil o cineasta gaúcho radicado em Nova Iorque Renato Falcão, que comandou as filmagens ao lado de Jane de Almeida. Também foram necessários para operação da câmera estereógrafos especializados em câmeras Red com lentes e Rig 3D, como Fabio Pestana e Dimitre Lucho, além de produtores e organizadores da filmagem como Eunézio de Souza, do pesquisador Cicero Inacio da Silva e Rafael Dutra, da Start produções.

O primeiro teste do projeto “2014K” será realizado na Copa do Mundo de Johannesburgo, durante o projeto Casa Brasil, uma iniciativa do Ministério dos Esportes e do Ministério da Ciência e Tecnologia. A FINEP coordena a produção do espaço e ao todo foram selecionados 12 projetos que demonstrarão o potencial do Brasil tanto nos aspectos culturais quanto nos tecnológicos.

O projeto “2014K’” visa implementar pela primeira vez em uma copa do mundo de futebol transmissões em 4K dos jogos utilizando redes de fotônica de super alta velocidade para salas de cinema nos cinco continentes.

Durante a Copa do mundo de 2010 será projetado na Casa Brasil um filme de 10 minutos finalizado em 4K 3D que vem sendo dirigido por Jane de Almeida, em parceria com Renato Falcão, que utilizará pequenos trechos da captação realizada no Gre-Nal em Porto Alegre, além de explicar em detalhes o projeto para 2014.

Saiba mais sobre o 4K : http://www.scribd.com/doc/4005477/4k-imagens-de-4-quilates

segunda-feira, 10 de maio de 2010

O professor Cícero Inácio da Silva do Instituto de Artes e Design (IAD) da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) fará parte de um experimento in

O professor Cícero Inácio da Silva do Instituto de Artes e Design (IAD) da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) fará parte de um experimento inédito no mundo: o “Projeto 2014 K”. O trabalho consiste na utilização da nova tecnologia 4K (de ultra definição) 3D para transmissão de jogos de futebol em salas de cinema dos cinco continentes em 2014. O projeto, que vem sendo desenvolvido desde o ano passado, foi aprovado no final do mês pelo Ministério da Ciência e Tecnologia numa parceria com a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep).

Cícero Inácio integra a equipe composta por instituições de ensino e pesquisa do Brasil e do mundo, entre eles Japão, Holanda, Suécia, Coréia, Espanha, República Tcheca, Bélgica e Estados Unidos. Os envolvidos participam da pesquisa de formatos e estudos de viabilidade relativos à projeção de cinema de super alta definição (4K). Já foram feitos alguns testes, mas o projeto piloto será demonstrado pela primeira vez em julho deste ano na Copa do Mundo de Futebol da África, em Johannesburgo.

Dois câmeras especializados na captura de imagens 3D, do filme “Avatar” e que trabalham na empresa do diretor James Cameron, foram convidados para participar do projeto que contou, também, com o apoio da Rede Globo. Os cinegrafistas Renato Falcão e Keith Collea estiveram no Brasil no último dia 2, para a filmagem da final do campeonato gaúcho entre Grêmio e Internacional, no estádio Olímpico. Este foi o primeiro jogo de futebol filmado em 4K 3D no mundo.

O curta metragem em super alta definição, com duração de cerca de dez minutos, será exibido durante 30 dias na “Casa Brasil – 2014 Bis”, um espaço de exposição montado na África para apresentação de novas tecnologias desenvolvidas no Brasil. A primeira exibição acontecerá no dia em que o presidente Luís Inácio Lula da Silva estiver no país. O objetivo do evento é demonstrar a capacidade tecnológica brasileira para a Copa do Mundo de 2014.

Cícero Inácio explica que com esta nova tecnologia as pessoas teriam a opção de assistir aos jogos da copa de 2014 em salas de cinema, o que abriria um novo mercado no mundo inteiro. “Se tudo der certo, o Brasil será pioneiro nesta tecnologia”, conclui Cícero.

Making of

Além da participação do professor Cícero Inácio da UFJF no “Projeto 2014 K”, o cineasta e professor do IAD Alfredo Suppia e dois alunos do Projeto de Iniciação Cientifica , Pedro Felipe Leite Carcereri e Paula Cruzeiro de Medeiros, realizarão um making of da produção do primeiro jogo filmado com a tecnologia 4K 3D. No documentário serão registradas imagens das gravações no Olímpico, a descrição do projeto, entrevistas e takes especiais. Alfredo define a importância do projeto para a Universidade: “O fato de estarmos participando de um projeto como este insere a cidade no panorama áudio visual no Brasil e no exterior”.

Outras informações: (32) 2102-3350 (IAD)

Samantha Marinho (estudante de Comunicação Social)

Os textos são editados por jornalistas da Diretoria de Comunicação